Medienpädagogisches Projekt: Retrogaming & Computerspiele verstehen, reflektieren, gestalten

8-Bit-Pixelgrafik Wolkenhimmel, Retro-Konsole, Controller, Monitor und Pixel-Icons (Münze, Herz, Pilz).

In diesem Projekt begegnen Jugendliche Computerspielen nicht nur als Konsumprodukt, sondern als Kulturform. Mit Retrogaming als spannender Einstieg analysieren sie Spielmechaniken, diskutieren Chancen und Risiken (Zeit, Monetarisierung, Community, Datenschutz) und entwickeln schließlich eigene kleine Spielideen – analog (Papierprototyp) oder digital (z. B. Scratch). Das Projekt ist so aufgebaut, dass es in einer AG, als Projekttage oder als Workshop funktioniert.

Warum Retrogaming in der Medienpädagogik?

Retrogaming eignet sich besonders gut, weil Spiele „von früher“ oft klarer in ihren Regeln und Mechaniken sind: kurze Spielschleifen, direktes Feedback, weniger Menüs, weniger Online-Abhängigkeit. Dadurch lassen sich zentrale Fragen leichter sichtbar machen:

  • Wie entsteht Spielspaß (Flow) – und wann kippt er in Frust?
  • Wie lenken Regeln und Feedback das Verhalten?
  • Wie unterscheiden sich „früher“ und „heute“ bei Schwierigkeit, Belohnungssystemen, Monetarisierung und Community?
  • Welche Rolle spielen Technikentwicklung, Nostalgie, Trends und Plattformen?

Rahmenbedingungen

  • Zielgruppe: empfohlen 12–16 Jahre (anpassbar 10–18)
  • Gruppengröße: 8–16 Teilnehmende
  • Setting: Schule (AG/Projektwoche), Jugendhaus, Bibliothek, Medienzentrum
  • Dauer-Optionen:
    • Variante A (AG): 6 Termine à 90 Minuten
    • Variante B (Projekttage): 3 Tage à 3–4 Stunden
    • Variante C (Tagesworkshop): 5–6 Stunden (komprimiert)

Ziele & Kompetenzen

1) Analytische Medienkompetenz

  • Spiele als Kultur-, Technik- und Wirtschaftsprodukt einordnen
  • Mechaniken erkennen: Regeln, Feedback, Progression, Schwierigkeitskurve
  • Unterschiede Retro vs. modern reflektieren (z. B. Speichersysteme, Online-Features, Live-Service)

2) Kritische Reflexion

  • Umgang mit Spielzeit, Pausen, Frust, Wettbewerb, Kooperation
  • Monetarisierung verstehen: In-Game-Käufe, Battle Pass, Lootbox-Logik (altersgerecht)
  • Datenschutz & Plattformlogiken (Accounts, Tracking, soziale Features)

3) Kreativ-produktive Kompetenz

  • Eigene Spielidee als Papierprototyp oder Mini-Game entwickeln
  • Testen, Feedback einarbeiten, iterieren („Build – Test – Improve“)

4) Soziale Kompetenz

  • Fair Play, Rollen im Team, Kommunikationsregeln
  • Feedback geben & annehmen, Konflikte moderieren

Projektaufbau (Variante A): 6 Termine à 90 Minuten

Termin 1: Einstieg – Spielbiografien & Games als Kultur

Ziel: Die Gruppe kommt ins Gespräch, erkennt Vielfalt von Spielvorlieben und setzt erste Kriterien für „gute Spiele“.

Ablauf:

  1. Warm-up (10 Min): „Mein erstes Spiel / mein Lieblingsspiel“ – kurze Blitzrunde
  2. Game-Speed-Dating (15 Min): 2-Minuten-Gespräche in wechselnden Paaren: „Was magst du daran?“, „Was nervt?“
  3. Mini-Input (10 Min): Games-Zeitstrahl (Arcade → Heimkonsolen → PC → Mobile → Live-Service)
  4. Gruppenarbeit (30 Min): Poster „Was macht ein Spiel gut?“ (Gameplay, Story, Herausforderung, Sound, Kontrolle, Belohnung, Fairness)
  5. Gallery Walk (15 Min): Poster anschauen, ergänzen, clustern
  6. Abschluss (10 Min): Projektregeln (Fair Play, Sprache, Pausen, Umgang mit Frust)

Output: Kriterien-Poster als Referenz für spätere Bewertungen.

Termin 2: Retrogaming-Stationen – Spielen & Beobachten

Ziel: Retro-Spiele erleben und gleichzeitig analytisch beobachten lernen.

Setup: 2–4 Stationen, je 10–15 Minuten rotierend, jeweils mit Beobachtungsauftrag.

Beobachtungsfragen (Stationenkarte):

  • Wie schnell versteht man Ziel & Steuerung?
  • Welche Rückmeldung gibt das Spiel (Sound, Punkte, Animationen)?
  • Wo entsteht Flow, wo Frust?
  • Wie wird Schwierigkeit gesteigert?
  • Welche Rolle spielt der Sound/die Ästhetik?

Reflexion im Plenum: Was war „fair“? Was war „hart“? Was hat motiviert?

Output: Pro Gruppe eine „Retro-Analysekarte“ (1 Seite).

Termin 3: Spielmechaniken & Beeinflussung – Wie Games Verhalten lenken

Ziel: Teilnehmende erkennen Mechaniken hinter Motivation und (möglicher) Manipulation, ohne sie zu verteufeln.

Themen (altersgerecht):

  • Belohnungsschleifen: Punkte, Sammelobjekte, Achievements, Daily Quests
  • Progression: Level, Skill Trees, Freischaltungen
  • „Quality of Life“ vs. künstliche Hürden
  • Monetarisierung: Premium vs. Free-to-Play (Grundprinzipien, keine „Anleitung“)

Methode: „Mechanik-Sezierung“ – ein Spiel wird wie ein Bauplan zerlegt:

  1. Kernschleife (Core Loop): Was tut man immer wieder?
  2. Belohnung: Was bekommt man dafür?
  3. Hürde: Was bremst?
  4. Emotion: Was fühlt man dabei?

Output: Mechanik-Map (A3) + kurze Schutzstrategien (Pausen, Timer, „Stop-Regel“ bei Tilt/Frust).

Termin 4: Kreativphase – Eigenes Spiel entwerfen (Papier oder digital)

Ziel: Vom Analysieren ins Gestalten: Teams entwickeln eine klare Spielidee mit Regeln, Ziel und Feedback.

Option A: Papierprototyping (ohne Programmieren)

  • Karten-/Brettspiel mit klarer Mechanik (z. B. Sammeln, Risiko, Kooperation, Timing)
  • Material: Papier, Stifte, Würfel, Tokens (z. B. Münzen/Steine)

Option B: Digital (z. B. Scratch/MakeCode)

  • Mini-Game mit 1 Bildschirm, 1 Mechanik, 1 Ziel (z. B. „Ausweichen & Sammeln“)
  • Fokus: Spielgefühl, Feedback, Schwierigkeit, nicht Perfektion

Teamrollen (hilft gegen Chaos): Game-Design, Art/Sound, QA/Test, Dokumentation/Moderation.

Output: Prototyp + 10-Satz-Designnotiz („Was ist die Kernidee?“, „Wie gewinnt/verliert man?“, „Welche Gefühle soll es auslösen?“).

Termin 5: Gamesjournalismus – Review, Empfehlung, Debatte

Ziel: Medienproduktion als Reflexionswerkzeug: argumentieren statt nur „geil/schlecht“.

Formate zur Auswahl:

  • Text-Review (300–500 Wörter)
  • Audio-Review (2–4 Minuten, Handyaufnahme genügt)
  • Poster „Dieses Spiel ist fair/unfair, weil …“

Review-Leitfragen:

  • Worum geht’s? (Genre, Ziel)
  • Was funktioniert gut? (Steuerung, Feedback, Lernkurve)
  • Was nervt – und warum? (Frust, Unklarheit, Balance)
  • Wie ist der Umgangston/Community (falls relevant)?
  • Für wen ist das Spiel geeignet? (Alter, Erfahrung, Sensibilität)

Output: Fertiges Review (Text/Audio/Poster) + Quellenangabe (Spiel, Plattform, Releasejahr).

Termin 6: Showcase, Auswertung & „Healthy Gaming“-Kompass

Ziel: Ergebnisse sichtbar machen und Transfer in den Alltag sichern.

Ablauf:

  1. Showcase (30–40 Min): Teams präsentieren Prototyp/Review, andere testen und geben strukturiertes Feedback
  2. Reflexion (20 Min): Was habe ich über Spiele gelernt, das ich vorher nicht gesehen habe?
  3. Healthy Gaming (20 Min): Strategien gegen Tilt/Overload, Pausenpläne, Umgang mit Chat/Stress
  4. Abschluss (10 Min): Jede Person schreibt ihren „Gaming-Kompass“ (2–3 persönliche Regeln)

Output: Gaming-Kompass + Projekt-Ausstellung (optional mit Eltern/Schulöffentlichkeit).

Alternative Zeitformate

Variante B: 3 Projekttage (je 3–4 Stunden)

  1. Tag 1: Einstieg + Retrogaming-Stationen + Analyse (Mechanik-Maps)
  2. Tag 2: Prototyping (Papier/digital) + Testläufe + Iteration
  3. Tag 3: Reviews/Präsentationen + Debatte + Healthy-Gaming-Kompass + Showcase

Variante C: 1 Tagesworkshop (5–6 Stunden)

  • Block 1: Einstieg & Retrogaming-Stationen
  • Block 2: Mechanik-Sezierung & Diskussion
  • Block 3: Mini-Prototyping (Papier) + Test & Pitch
  • Block 4: Abschlussreflexion & Gaming-Kompass

Benötigte Materialien & Technik

Minimal (low-tech möglich)

  • Moderationsmaterial (Papier, Post-its, Stifte)
  • Timer/Handy für Zeitfenster
  • Optional: 1–2 Geräte zum Spielen (Konsole/PC) – für Retrogaming-Stationen hilfreich, aber nicht zwingend

Empfohlen (komfortabel)

  • 2–4 Spielstationen (Konsole/PC) + Controller
  • Beamer/Monitor für gemeinsame Auswertung
  • Für Audio: 1–2 USB-Mikrofone oder Handy + ruhiger Raum

Spiele-Auswahl: pädagogische Kriterien statt „Hype-Liste“

Statt einzelne Titel fest vorzuschreiben (die stark von Verfügbarkeit, USK/PEGI und Ausstattung abhängen), lohnt sich eine Auswahl nach Kriterien:

  • Kurze Runden (schnell startbar, gut für Stationenlernen)
  • Klare Regeln (schnell erklärbar)
  • Unterschiedliche Genres (Jump’n’Run, Puzzle, Racing, Koop)
  • Altersangemessen (USK/PEGI beachten)
  • Kooperation möglich (mind. eine Station als Teamspiel)

Tipp: Besonders gut funktionieren Retro-Collections, Mini-Konsolen oder legal verfügbare Klassiker-Plattformen, weil Setup und Rechtefragen einfacher sind.

Rechtliches & Schutzkonzept (kurz, praxistauglich)

1) Altersfreigaben

  • USK/PEGI vorab prüfen und dokumentieren
  • Bei gemischten Gruppen konsequent am unteren Alter orientieren

2) Retrogaming & Lizenzen

  • Nutze Originalhardware, legale Collections oder offiziell lizenzierte Plattformen
  • Keine Beschaffung aus Grauzonen (insbesondere keine ungeklärten ROM-Quellen)

3) Datenschutz & Onlinefunktionen

  • Wenn Online/Accounts nötig: datensparsam (Gastprofile, keine Klarnamen)
  • Keine Veröffentlichung von Gesichtern/Namen ohne Einverständnis

4) Gruppenregeln

  • Fair Play, respektvolle Sprache, keine Diskriminierung
  • „Pause ist ok“ – Ausstieg ohne Rechtfertigung möglich
  • Frust-Regel: Wenn Tilt entsteht, kurz raus, Wasser, Reset

Evaluation: einfach, aber aussagekräftig

Vorher/Nachher (5 Fragen, anonym möglich)

  1. Ich kann erklären, was „Spielmechaniken“ sind. (1–5)
  2. Ich erkenne Belohnungssysteme in Spielen. (1–5)
  3. Ich habe Strategien für Pausen & Spielzeit. (1–5)
  4. Ich kann ein Spiel begründet bewerten. (1–5)
  5. Ich weiß, worauf ich bei Online/Datenschutz achten sollte. (1–5)

Produktbewertung (Rubrik, 4 Kategorien)

  • Idee & Zielklarheit (Worum geht’s?)
  • Mechanik & Balance (Ist es spielbar/fair?)
  • Feedback & Lernkurve (Versteht man’s?)
  • Reflexion (Begründete Aussagen, Ethik/Datenschutz/Monetarisierung)

Praxis-Appendix: Vorlagen zum Kopieren

A) Stationenkarte „Retro-Analyse“ (1 Seite)

Spiel: ____________ Genre: ____________ Station: _______

  • Steuerung: leicht / mittel / schwer  |  Warum?
  • Verstehen: Was war nach 1 Minute klar, was nicht?
  • Feedback: Woran merke ich, dass ich etwas richtig/falsch mache?
  • Schwierigkeit: Wie steigt sie? Fühlt es sich fair an?
  • Flow/Frust: Wann macht’s Spaß, wann kippt’s?
  • Was wäre heute anders? (Speichern, Tutorials, Online, Monetarisierung)

B) Mechanik-Map (Core Loop)

  1. Ich tue immer wieder: ______________________
  2. Ich werde belohnt mit: ______________________
  3. Ich werde gebremst durch: ______________________
  4. Das macht das Spielgefühl: ______________________
  5. Fair/Unfair, weil: ______________________

C) Review-Template (kurz)

  • Worum geht’s? (2–3 Sätze)
  • Top 2 Stärken:
  • Top 2 Schwächen:
  • Für wen geeignet? (Alter/Spieltyp)
  • Meine Empfehlung (mit Begründung):

D) Gaming-Kompass (persönlich)

  • Meine Stop-Regel: Wenn ________, dann höre ich auf / mache Pause.
  • Meine Pausen-Regel: Alle ______ Minuten: kurz aufstehen, trinken, Blick weg vom Bildschirm.
  • Meine Community-Regel: Ich schreibe/sage online nie ________.

Dieses Projekt verbindet Spielspaß mit reflektierter Medienbildung. Retrogaming schafft einen motivierenden Zugang, um Mechaniken sichtbar zu machen, während kreative Prototypenarbeit Selbstwirksamkeit stärkt. Am Ende haben die Teilnehmenden nicht nur gespielt, sondern verstanden, bewertet und gestaltet – und nehmen konkrete Strategien für einen gesunden Umgang mit Games mit.

Hinweis: Das Konzept ist modular. Du kannst einzelne Bausteine (Retrogaming-Stationen, Mechanik-Sezierung, Prototyping, Review) auch separat als 90-Minuten-Einheit nutzen.

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